zgoda
Ta strona używa plików cookie w celu usprawnienia i ułatwienia dostępu do serwisu, logowania, marketingowego i emisji reklam, prowadzenia danych statystycznych, świadczenia usług multimedialnych oraz wsparcia usług społecznościowych. Dalsze korzystanie z tej witryny oznacza akceptację tego stanu rzeczy.
Możesz samodzielnie decydować o tym czy, jakie i przez jakie witryny pliki cookie mogą być zamieszczana na Twoim urządzeniu. Przeczytaj: jak wyłączyć pliki cookie. Szczgółowe informacje na temat wykorzystania plików cookie znajdziesz w Regulaminie.

Star Wars The Old Republic

Polska strona fanów gry SWTOR.

Tworzenie Świata SWTOR

„Jest to lud medytacji. Są nie indywidualistyczną wspólnotą, tworzącą symboliczną sztukę – bazującą na kolorach monochromatycznych, by skontrastować to z ich niewyobrażalnie pełną kolorów skórą.”

„Kolorystyka skóry, wzornictwo, strzały zatrute żabim jadem to nasz punkt wyjścia. Coś co odstaje od całego tła planety. Ten lud nie należy bądź tylko częściowo jest powiązany ze światem w którym żyje.”

„Gormaki wiodą skrytą ścieżkę technologii, nieznaną do tej pory w galaktyce. Ważnym jest że widzimy jak tworzą statek kosmiczny, który jest odmienny – niezgodny ze światem Gwiezdnych Wojen. Wszystko co widzimy u Gormaków powinno być dziwne, imponujące i stwarzające poczucie nieprawidłowości w graczach.”

„Vossowie muszą przez cały czas mieć poczucie izolacji. Voss-ka – to miasto górujące nad całą planetą. Ale jest to wyspa w morzu Gormaków. Każdy inny stworzony posterunek był przejmowany bądź zagrożony. Republika i Imperium widzą, że Vossowie stoją na dachu ich ostatniego budynku będąc na pozycji przegrywających w swej wojnie, ale nigdy nie zwrócili się do kogokolwiek po pomoc. Nie szukają ratunku.”

Voss Mystic

Witamy w zadziwiającej pracy jaką jest tworzenie światów. Powyżej jest kilka notatek, które zrobiłem przed spotkaniem z artystami koncepcyjnymi i naszymi ambitnymi projektantami światów. Ci utalentowani ludzie pozwalają nam porozumiewać się w ideach, tematach przewodnich i uczuciach związanych z tworzonym projektem w takim samym stopniu jak w rozmiarach, kierunkach czy liczbach. To jest tajemnica tworzenia rzeczywistego świata a nie tylko przestrzeni do gry.
Większość graczy nie zauważy, że na Korribanie posągi nie Sithów zawsze są w pozycji błagalnej, dosłownie wspierających Imperium swymi styranymi plecami.
Niewielu ludzi zatrzyma się by prześledzić ścieżkę Jedi, którzy zostali przesiedleni na dziką planetę Tython, niech postarają się zrozumieć kiedy i która wojna została powstrzymana na Balmorra bądź dlaczego spaczeni politycy pozostawili pewne części  Coruscant porzucone a inne zasiedlono tuż po inwazji.
Będą oni jednakże, mamy taką nadzieję, odczuwać warstwy planowania i wizji, którą wdrożono w stworzone światy i dlatego, podświadomie wierzą w realistykę galaktyki poprzez którą będą podróżować.

Ale wybiegamy zanadto w przyszłość. Wdrożenie w świat koncepcji  oraz projektu jest jednym z dalszych etapów działu scenarzystów w czasie narodzin świata. Zacznijmy zatem od początku. Niech planeta Voss będzie naszą ścieżką, którą wszelkie tworzone światy muszą przejść. Podróże w czasie są niedopuszczalne w TOR ale tylko ten jeden raz pozwolę na to. Cofnijmy się zatem i poznajmy pierwsze chwile Voss oraz galaktyki.

Ciekawostką jest to, że Mistycy istnieli w naszej wyobraźni tak długo jak długo istnieje Stara Republika – jednakże kultura i ludzie, którzy stali się Vossami pojawiła się później. W pierwszych dniach tworzenia gry pragnęliśmy wnieść coś zupełnie nowego do naszych klas, oferując postacie, które patrzą na Moc w fundamentalnie inny sposób niż Jedi czy Sith. Mistycy mili być szarymi, niebezpiecznymi w oczach Jedi, zdolnymi przewidzieć podstępy Sithów, których nie interesują wszelkie oferty żadnej ze stron. Pozwolą oni nam na eksplorację ich religii (każda kultura posiada jakieś bóstwa, tylko interpretuje je inaczej), kultury (wierzą że są narodem wybranym) i polityki (ze względu na nieomylność ich wizji, są szczęśliwi w systemie totalitarnym). Mamy wiele różnych pomysłów na to, jak będą wyglądali, jak będą postrzegani przez pozostałą galaktykę i jak będą się wobec niej zachowywać. Przez pewien okres czasu krążył dowcip o nawróconych Mistykach stojących w portach kosmicznych i zadających zmęczonym podróżnikom pytanie: „Czy byłeś już na Voss?”

Voss Mystic

Ale oczywiście pojawiły się dwa problemy. Pierwszy – przede wszystkim opowieść BioWare’owska nie sprawdzi się, jeżeli gracz nie będzie rozumiał podstaw opowieści. Gry role-play składają się z eksploracji i odkrywania, ale gracz musi posiadać podstawowe miejsce skąd to wszystko zacznie. Coś tak obcego jak kultura Mistyków (jej głównym celem jest odmiana od świata Star Wars) jest całkowitym przeciwieństwem tego gdzie byśmy chcieli by zaczął gracz. „Nigdy nie prezentuj wyjątków przed zaprezentowaniem ogólnie przyjętych zasad” jest jednym z fundamentalnych filarów silnej opowieści RPG, i oczywiście podstawą są Jedi, Republika, Sithowie i Imperium. Posiadaliśmy więcej niż wystarczającą ilość treści, którą moglibyśmy zainteresować gracza bez wprowadzania czegoś odmiennego.
Po drugie, zorientowaliśmy się, że mamy więcej fantazji na temat klas Jedi oraz Sith, wystarczającej na przynajmniej po dwie klasy Sith i Jedi zarówno rozgrywki jak i fabuły. Gdy okazało się, że będziemy posiadać już 4 klasy używające mocy, o piątej klasie nie było już mowy i zdjęliśmy ją z tablicy. Agent Imperialny będzie tą postacią, która będzie miała szansę eksplorowania nowego terytorium podczas gdy inni Gracze będą zapoznawani z podstawową części galaktyki.

Tak więc Mistycy zostali odstawieni, ale wszyscy byliśmy przekonani o tym, że powrócą do wielkiego show. Opowieści, których tworzenie zostało przez nas rozpoczęte były również interesujące, a jako, że zostali odsunięci jako kandydaci na klasę postaci dało to nam możliwość uczynienia ich jeszcze bardziej obcymi światu Gwiezdnych Wojen.

Kiedy po raz pierwszy usiedliśmy by określić planety jakie pojawią się w grze, mieliśmy ustalone
cztery klasyfikacje planet: Ikony filmowe, ulubione ale rzadko pokazywane, planety ze świata Star Wars: Knights of The Old Republic, oraz całkiem nowe nieznane planety.
Planety z filmów bronią się same. Czyż nie były ciekawe w filmach? Czy zawsze marzyłeś o tym by pobiegać po nich i odbyć na nich kilka przygód? Czyż nie jest łatwo zaadoptować je do gry MMO? Zróbmy je i niech wyglądają bardziej zadziwiająco i szczegółowo niż ktokolwiek mógłby sobie o tym pomarzyć.
Do znanych planet, aczkolwiek sporadycznie pokazywanych, należą m.in. Alderaan oraz Ord Mantell. Mamy poczucie, że znamy te światy pomimo tego, że właściwie ich nigdy nie widzieliśmy i nie pokazywano ich w filmach (z wyjątkiem tragicznych urywkowych scen). Posiadamy jednak o nich pojęcie, znalazły one bowiem swoje miejsce w powieściach,  książkach czy komiksach.
Światy z oryginalnych obu części gry Star Wars: Knights of The Old Republic są kluczowe dla nas do osiągnięcia ciągłości wydarzeń, by odpowiedzieć na zadane pytania i upewnić się, że gra zostanie osadzone w tej samej linii czasowej.

Voss Village

Ponadto planowaliśmy wprowadzenie nowych planet do tych już tradycyjnych i to w tym momencie Mistycy wrócili na szczyt listy. Teraz by było jasne, pierwszą rzeczą, którą robimy podczas dodawania nowych światów do istniejącej obszernej mitologii Gwiezdnych Wojen jest przeprowadzenie badań, czy istnieje już świat, który być może spełni nasze oczekiwania. Czy posiada odpowiedni klimat? Czy znajduje się we właściwym miejscu w Galaktyce? Czy coś nie zostało już przypadkiem o nim napisane? Wspaniale, już go mamy! Poprzez lata setki pisarzy rzucało nazwami światów, które opisywali jednym zdaniem bądź nawet nie. Po co tworzyć następne, skoro możemy wykorzystać te które już istnieją?

Spoglądając w holocron (przewodnik firmy LucasArts dotyczący wszystkiego co znajduje się w kanonie Gwiezdnych Wojen oraz poza nim) znajdziemy Voss. 3000 lat po wydarzeniach z naszej linii czasu, pojawia się pilot statku kosmicznego, pochodzący z Voss oraz kilka matek nazwało tak swoje pociechy – ok. możemy z tym żyć. Ludzie nazywają swoje dzieci „Dakota” czy „Paryż” nieprawdaż? Innymi słowy planeta jest nasza. Otwarta na kreatywność. Stwórzmy zatem planetę dla naszych Mistyków.

Przede wszystkim mamy grupę ludzi, którzy są na powierzchni bardzo potężni. Mogą przepowiadać przyszłość. To jest mocne. Więc musimy ich też przytemperować. Nie może być ich zbyt wielu. Te wizje nie mogą przychodzić na zawołanie. Jeden człowiek z doskonałą klarownością przekazu wydarzeń, które nastąpią byłby motorem napędowym całej kultury, która byłaby nie do powstrzymania. Teraz widzę Voss w nieco bardziej wyraźnie. Nie wszyscy ludzie są Mistykami. Więc jakby żyło się w społeczeństwie w którym ludzie potrafią przewidywać przyszłość, ale są w stanie zapanować nad tym? Ok, sensownie będzie, jeżeli wizje te będą posiadały bardzo ważne przekazy. Jaśniej – jeżeli pokazują się okazjonalnie, musi być ku temu przyczyna. Teraz, te wizje zawsze się sprawdzają, i co w związku z tym? Mają nieomylnych przywódców? Więc mamy ustrój totalitarny, ale taki szczęśliwy ustrój totalitarny. Wizje zawsze się sprawdzają, więc wszelka argumentacja w stosunku do nich jest bez znaczenia. Ok. teraz są nawet bardziej interesujący. Więc co się stanie, gdy wizje będą kazały Vossom zrobić coś strasznego, osobnikom spoza ich społeczności? A co jeśli każą zrobić coś strasznego sobie samym? Super, teraz mamy o co zahaczyć historię i tak powstaje Voss-ka.

Więc teraz robimy ich niepodległym (są w posiadaniu odpowiedzi), narodem wybranym (jako jedyni posiadają takie wizje) jednak małym i odizolowanym (są bardzo rzadcy w naszych zestawieniach w przeciwieństwie do Jedi czy Sithów). Chcemy również widzieć ich moc. Potrzebują zatem wroga. Wróg musi posiadać nad nimi ogromną przewagę i być dużym zagrożeniem dla nich by pokazać odporność i moc Vossów. Muszą być też bardzo odmienni od Vossów. Co jest przeciwieństwem mistycyzmu i przeznaczenia? Technologia i postęp bez jakiegokolwiek poszukiwania duszy. Wchodzimy zatem w świat Gormaków – geniuszy technologicznych o bardzo podstawowym, trywialnym systemem kulturowym, z zamiłowaniem do wojny i konkurencji i wrodzoną nienawiścią do Vossów, których nigdy nie zrozumieją. Więc spójrzmy… przewidywanie przyszłości jest bardzo dobrym rozwiązaniem, gdy chcemy oskrzydlić wroga, ale nie pomoże nam przeciw setkom milionów blasterów. Musimy dać Vossom jakieś niesamowite miejsce obrony. Ok, więc wędrują w góry. I tak też powstają komandosi Voss. Tak więc, ponieważ nie ma ich zbyt wielu, to każdy żywy Voss, który nie posiada wizji i nie jest włączony w ich interpretację będzie nauczony strzelania.

Gormak

Ale oczywiście Vossowie nie żyją w górach od początku swych dziejów, więc będziemy musieli prześledzić historię tego ludu i ich rozwoju. Voss pokrywają zatem ruiny, które przepełnione są Gormakami, zniszczone, wyeksploatowane i ogołocone przez machinę wojenną Gormaków dzikie zakątki planety, starożytne miejsca, które mogły odwiedzać inne kultury tysiące lat wcześniej. Na obrzeżach świata znajdować się będą ruiny budowli Jedi oraz Sithów, które dostarczą nam nowych pytań. Oh i jeszcze „Koszmarne Tereny”. Zapomniane miejsce w które nawet Gormaki nie śmieją się zapuszczać. Im mniej o tym przerażającym miejscu się mówi, tym lepiej.

To oczywiście tylko pobieżne spojrzenie na cały proces jakim jest tworzenie świata do gry. Pisarka Jessica Ilko napisała 3 strony tekstu wyłącznie odnośnie tego, jak mówią Vossowie oraz jak kontrastują z Gormakami. Następnie są dokumenty dotyczące eksploracji Vossowej sztuki (monochromatyczna i symboliczna), rytuały małżeńskie (nie ma mowy o fizycznych zbliżeniach dopóki nie odbędą się wszystkie przewidziane rytuały zawarcia małżeństwa), obrządki pogrzebowe (zazwyczaj Vossowie mówią tak mało jak tylko się da, ale są za to bardzo emocjonalnie i lamentują na pogrzebach i podczas innych trudnych czasów) oraz wszelkie inne szczegóły, które sprawiają iż stają się na tyle realistyczni by pisarze mogli pisać opowieści, które będę do nich pasować.

Dopiero po tak wykonanej pracy, bierzemy destylowaną wersję wszystkich zebranych i stworzonych informacji (tylko pisarze są zmuszani do czytania ponad tysiące stron z fikcyjnego przewodnika TOR, w przeciwnym razie, nigdy by nie wykonali swej pracy dobrze) i przekazywana jest do naszych wcześniej wymienionych artystów koncepcyjnych. Siadają razem z projektantami światów i dopiero wtedy zaczyna dziać się prawdziwa magia. Oczywiście to tylko jedna planeta. Następnie bierzemy się za następną.

Daniel Erickson
Główny scenarzysta

KOMENTARZE
  
kable
przyjaciele bar
ArcAngelArcAngel
dołączył: 2014-07-22
name123name123
dołączył: 2014-07-06
JakfassJakfass
dołączył: 2014-06-30
thedukesdthedukesd
dołączył: 2014-06-28
graveborn85graveborn85
dołączył: 2014-06-28
reklama bar
kable
kable
polecamy bar
the secret world
reklama bar reklama bar


reklama bar
 
regulamin ikona
regulamin
autorzy ikona
autorzy
partnerzy ikona
partnerzy
linki ikona
linki
rss ikona
RSS
kontakt ikona
kontakt
Projektowanie stron internetowych

top
top
top
© 2009-2010 swtor.net.pl
Nie wolno kopiować, ani linkować bezpośrednio do żadnych grafik, video oraz dźwięków zamieszczonych na stronie.
You may not copy any images, videos or sound clips found on this site or 'deep link' to any image, video or sound clip directly.

This website is not endorsed by or affiliated with LucasArts, BioWare, or Electronic Arts.
Trademarks, game content, and materials are the property of their respective owners. LucasArts, the LucasArts logo, STAR WARS and related properties are trademarks in the United States and/or in other countries of Lucasfilm Ltd. and/or its affiliates. © 2008-2010 Lucasfilm Entertainment Company Ltd. or Lucasfilm Ltd. All Rights Reserved. BioWare and the BioWare logo are trademarks or registered trademarks of EA International (Studio and Publishing) Ltd.
top